デウス・ヘクス・マキナ: PoEn^シフ・ムーナのガイド Deus Hex Machina: PoEn^Sif Muna Guide
英語版 CrawlWiki の記事「Deus Hex Machina: PoEn^Sif Muna Guide」(対象の版の記載なし、2026-01-14 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
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運が巡ってくるのを待つ必要がどこにある? 運命なんて思いどおりにねじ曲げてしまえばいい。カジノで賭けをするつもりはない。こちらに有利になるよう確率をとことん傾けて、殺人ピエロたちがそもそもなぜあれほど必死にオーブを守ろうとしていたのか首をかしげながら、素直にオーブを差し出してくるところまで持っていくのだ。
注意: これはゲームに勝つための最も効率のいい方法ではない。安定した結果を出せる、ちょっと面白いビルドの紹介だ。このビルドはゲームの乱数に身を任せるのではなく、ゲームのほうを力ずくでこの戦略に合わせさせることを狙っている。
もうひとつ注意しておくと、このビルドを初勝利のために使うのではなく、一度はゲームに勝ってから挑むことをおすすめする。基本的な戦術をしっかり身につけていることが欠かせないからだ。そのためには、私が最初の人生でずいぶん世話になった指南書である Ultraviolent4 の戦術ガイドか、このゲームのほかの優れた、情報たっぷりのキャラクター別ガイドを読むといい。準備ができたと思ったら戻ってくればいい。急ぐことはない。このウォークスルーは、急所攻撃型のキャラクターに挑む準備ができたプレイヤーを想定している。
目次
ビルドの戦略
このビルドの核となる考えは、衰弱かスフィンクスの姉妹のどちらかをできるだけ早く覚え、あとは勝つまでひたすらそれを唱えることだ。どちらの呪文も3ルーンのゲームを最後まで完全に蹂躙できるし、運がよければ獣の棲み処で唱えられることさえある。とはいえ、たいていはそううまくはいかない。そこでこのガイドの戦略の節では、自分で操れる部分に焦点を当て、こうしたゲームの行方を決める呪文に手が届くまで、どうやって確率を最大にし、イカサマのように山札を自分に有利に積み込むかを詳しく説明する。一方、戦術の節では、それらの呪文を手に入れるまでどうやって生き延びるかを扱う。
まず、このビルドの二本柱であるスフィンクスの姉妹と衰弱について少し脇道にそれておこう。衰弱は、唱えた相手にかならず強烈な弱体化をかけるだけでなく、トリックスターの性質のおかげで AC にもボーナスがつき、喉から手が出るほどほしい防御を補ってくれる。高レベルの呪文だが、呪術の適性が +4 あるので、ゲームの序盤でもすぐに鍛えて使えるようになる。
一方のスフィンクスの姉妹は、呪術との複合系統の高レベルの召喚術の呪文で、このビルドにぴったりなうえ、これ一つでゲームを背負って立つこともできる。鍛えるのに時間はかかるが、だからといって効き目が劣るわけではない。ただ、このガイドの都合と私自身の正気のために、ここから先で切り札の呪文と言うときは、単に衰弱と呼ぶことにする。
確率を操る
ほしい呪文が入っている3冊の魔法書、つまり呪術の魔法書、災難の魔法書、獣の魔法書を手に入れるために、3つの方法を試みる。そのうち2つ、神の選択と、獲得の巻物を見越したスキルの育成は、こちらから積極的に働きかけて操れる道だ。3つめの、迷宮でのただの運は操りようがないが、それがゲームの流れを変える頻度を考えると、触れないわけにはいかない。いずれにせよ、それぞれに使い道があり、全部を合わせれば S系の分岐より前に衰弱を手に入れられる見込みはかなり高く、ある時点を過ぎればゲームのほぼすべての呪文が手に入ることが保証される。
1つめは、ランダムな店と床に落ちているアイテムだ。これはキャラクターがアイテムを手に入れる最もありふれた方法のひとつで、決して見込みの薄い話ではない。オークの坑道、とくにオークの坑道:2 にはたいてい1〜2軒の本屋があるからだ。そこで、衰弱そのものを覚えられる呪文か、衰弱に近づける呪文が見つかる可能性はかなり高い。
2つめは神の選択だ。一般には、最初に見つけた神が最良の神だと考えられている。オカワルの祭壇を求めて迷宮:8 まで粘るより、マクレブを信仰して3*まで上げておくほうが常によい。前者はゲームで最も厳しい時期を生き延びさせてくれるが、後者は約束をちらつかせてこちらを引っぱり回すだけだからだ。このガイドでは、もちろん後者の考え方をとる。このビルドにとってシフ・ムーナこそが理想であり、妥協はしない。私たちが求めているものに関して言えば、ほかのどの神も最適とは言えないからだ。
かわいそうなシフ。はるかに人気のあるいとこのヴェフメットの陰にすっかり隠れている。コミュニティではおおむねB級扱いで、タダで呪文を唱えるためだけに信仰する TrFi^シフ・ムーナのようなネタビルドにもっぱら追いやられている。だが今回は、シフについての議論も、信仰で得られる能力も、どうでもいい。私たちが求めているのは知識だ。
シフ・ムーナかゴザーグを信仰すると、魔法書を手に入れる機会が増える。私に言わせれば、シフ・ムーナのほうが明らかに上だ。信仰心が5*になると、シフは魔法書を頻繁に贈ってくれるようになる。信仰の護符を着ければこれをさらに一歩押し進められ、1階に2回魔法書を贈ってくれることさえある。それに比べると、ゴザーグはこの点で物足りないことが多い。店は3軒もあれば多すぎるくらいに感じるし、水薬の陳情と分岐の買収は、それだけを比べれば魔力回復強化と神聖なる釈義より強い。だが、ここで本当に決め手になるのは魔法書が手に入るかどうかだ。今回のように魔法書が最優先のときは、シフ・ムーナが他を圧倒していて、比べものにもならない。
護符の選び方も、できるかぎりこの考え方に合わせるべきだ。信仰 > 魔力再生 > 再生か反射 > 軽業師 > なし > 守護霊。魔法書を手に入れたら信仰の護符はもう役に立たないので、いまの信仰心の 1/3 と引き換えに外して、ほかの候補に付け替えよう。すでに得たものに比べれば、ささいな代償だ。
いろいろ言ってきたが、シフはこのビルドの要であり、使いたい戦略の扉を開ける鍵だ。それでも運を試してみたいなら、ゴザーグ、ディスメノス、ウー・ジアン、ヘプリアクルカナといった神も、それぞれ違う隙間を埋めて、その役割で輝いてくれるだろう。
3つめに、魔法書は獲得の巻物でも手に入る。獲得で出てくる候補は、すでに鍛えたスキルにある程度もとづいていて、そのスキルのレベルに見合ったアイテムが出るうえ、すでに目にしたアイテムは避けられる(たとえば、火炎耐性の指輪をすでに見ていれば、巻物がそれを候補に出すことはない)。そのため、巻物は長く持っているほど価値が上がる。スキルが上がり、候補になるアイテムが絞られていくにつれ、クイックブレードやランダムアーティファクトの指輪、決め手になる魔法書のような、ゲームを一変させるアイテムが出る見込みも高まっていく。
それでも、DCSS の鉄則は変わらない。いま生き延びるのに役立つものは、あとで役立つかもしれないものより常に価値がある。装備がどうしても必要なら、ためらわずに巻物を読もう。とはいえ、これが手持ちの強力な道具であることも忘れてはいけない。この獲得の巻物は、勝つのに必要な本をくれるようゲームに働きかけられる、数少ない手段のひとつなのだ。呪術の適性が +4 あるので、スキルを 18 まで鍛えすぎるのにそう時間はかからず、衰弱を手に入れられる見込みは大きく上がる。
スキルとレベル上げ
迷宮に入る時点で、生き延びるのに必要な道具はすべてそろっているかもしれない。だが、それを使いこなすスキルと、使えるようになるためのレベルはまた別の話だ。最初の目標はレベル2に上がって魔法の眠りを使えるようにすることだ。そのために、何よりも先にスキルの育成のメニューを開き、手動の育成で一度にひとつのスキルだけを鍛えるようにしよう。レベル3に上がったときの最初の能力値の上昇は知力をおすすめする。そのあとは、呪文の成功率を上げたいときや生存力を上げたいときを除いて、知力と器用のうち低いほうを上げていこう。
また、遊ぶ前に rc ファイルに (more += Holy wrath) を書き足しておくことを強くおすすめする。神罰のブランドを持つ敵が画面に現れたり攻撃してきたりするたびに、しつこく通知が出るようになる。
スキルは次の順に鍛える: 隠密 6.0 -> 呪術 6.0 -> 呪文詠唱 2.5 -> 戦闘 2.0 -> 躱し身 5.0 -> 短剣 4.0 -> 氷の魔術 2.0 -> 呪術 10.0。
このスキルの順番に気が狂いそうになったり、スキルのメニューが何度も出てくるのにうんざりしたりするなら、LearnDB の SpEn のガイドを使い、躱し身が 12 になったところで下の内容を読むことを強くおすすめする。
ここから先は、序盤のスキルの計画では考えに入れられない、いろいろな装備や呪文が手に入るので、選択の幅が広がる。そこで、それを生かせるアイテムを持っているときに役に立つ、序盤のスキルの例を挙げておく:
- 投擲 4.0: 毒のダーツと、のちのブーメランのため
- 発動 5.0: 発動できるアイテムやワンドのため
- 短剣 10.0: レイピアのため
- 盾 5.0: バックラーのため
- 隠密 10.0
- 祈祷 7.0: シフ・ムーナの魔力回復強化のため
- 呪文の節に挙げた、低レベル(レベル4以下)の呪文
上の数字には ±2.0 ほどの幅があるので、最適な結果を求めるなら、能力値や手持ちのアイテムしだいで少し多めに、あるいは少なめに鍛えるといい。後半になったら、レイピアを最短の所要時間まで鍛えるといった調整をしていくことになる。
全般的な助言
序盤は鑑定に積極的になろう。巻物が2本あれば、鑑定済みの巻物が1本手に入る。薬が2本あれば、何が起こるかわからないものではなく、役に立つものが1本手に入る。ふだんなら、未鑑定の薬を飲むのはすすめない。うっかり突然変異の薬を飲んで、その軽率な判断をゲームのあいだずっと後悔することになりかねないからだ。だが、アンデッドの身であるあなたにとって、定命の種族が未鑑定の薬を恐れるさまは笑止千万だ。突然変異が関係なくなれば、未鑑定の薬を飲む危険はずっと小さい。というわけで、未鑑定の薬を飲むことの一番の損は、せいぜい貴重なスピードの薬を1本飲んでしまうことくらいだ。一方、未鑑定の巻物を読むと、かけがえのない瞬間移動の巻物や獲得の巻物を失いかねず、こちらのほうがずっと悲しい運命だ。ふつうなら、獲得の巻物をたまたま読んでしまうのは幸運な出来事だ。だが PoEn にとっては、ありえたはずの未来の抜け殻でしかないので、死ぬよりはましという場面以外では何としても避けるべきだ。
迷宮に入った時点で、2本の透明化の薬の価値は最高になっている。これは命綱であり、2本とも使わずに死ぬようなことがあってはならない。今回こそ獣の棲み処より前に呪術の魔法書が見つかるゲームかもしれないのだ。コボルドなんかに終わらされてはいけない。透明化があとで役立たずになるというわけではない。序盤はほとんど手段がなく、この薬が数少ない道具のひとつだということだ。いちばんの使いどきは、最も脆いレベル1から2に上がるまでのあいだだ。
戦うときは、どの戦闘もできるかぎり自分に有利になるように積み上げよう。仕掛けるからには毎回確実に勝ちたいし、そうでないなら後で戻ってくるか、別の階段から戦って、次こそうまくいくようにすればいい。ワイトが勝負を挑んでくる? 自分の武器で戦わせてなんかやるものか。召喚術師が異次元の仲間たちにあなたとの出会いを言いふらしたがっている? 角の向こうに誘い込んで、その出会いの話を広められるのはあなただけにしてやろう。汚く戦い、するりと逃げおおせろ。
とはいえ、世界中の知恵を集めても、エクトプラズムの脳みそを叩き潰しにくる釘つき巨大棍棒には知恵では勝てない。だから、勝てない戦いは避けることが大切だ。その敵が守っている場所を迂回するか、その階を飛ばして、下りた先のすぐ周りが安全なことを確かめてから、次の階の旅を続けよう。
隠密は基本的に守りのスキルで、攻めのスキルではない。眠っている敵を倒せるのはうれしいおまけだが、敵が目を覚ましたときの手は常に用意しておくべきだ。目を覚ましたときの手がないなら、急所を突こうとしてはいけない。
脅威の見極めは何より大切だ。仕掛ける前に勝てない戦いだと見抜けるかどうかが、勝ったゲームと負けたゲームを分けることも多い。
ゲームを通して覚えておくべき大事なことは、呪文を唱える敵は、あなたかあなたの味方が見えているときしか呪文を唱えられないということだ。角を曲がって視線を切り、オークの司祭が角から顔を出した瞬間に眠らせてしまえば、司祭は打擲の一撃を浴びせられない。この原則は、のちにオークの魔道士や大司祭、闇エルフの悪魔術師のような敵を相手にするときに、さらに価値が増す。あなたが見えなければ、敵はあなたを傷つけることも、自分を強化することも、仲間を呼び出すこともできない。そのあいだに準備を整えたり、敵の魔法に脅かされずに逃げる手を打ったりする時間が稼げるかもしれない。
戦術
不公平な戦いをするために、生き延びるための戦術をいくつか説明しよう。何よりも生き延びることを優先すべきだ。戦闘は、位置取りと MP のやりくりのパズルだと考えよう。勝てるなら戦い、勝てないなら逃げ、逃げられないなら手を探る。
霊体であるあなたの化身は @、敵は E、眠っている敵は Z、味方は A で表す。
眠らせて逃げろ
####### EEEE@.. #######
ここでは、序盤にオークの群れに出くわしたが、全員を倒すだけの MP がない。ここで優先すべきは、逃げることと、ばらばらになったところを倒すことだ。
先頭のオークを眠らせれば、ほかのオークが2ターンのあいだ前に出られなくなるので、いい手だ。
####### ####### ####### ####### EEEE@.. EEEZ@.. EEEZ.@. EEEE..@ ####### ####### ####### #######
混乱の一撃でも同じように後ろの敵の足止めができる。ただ、魔法の眠りはどんな形の通路でも確実に2ターンの間を作れるのに対し、混乱は長続きするものの、効果を十分に生かすには数マスの長さの通路が必要になる。
目をくらませて駆け抜けろ
囲まれかけていると気づいたら、逃げどきだ。本来ならこんなまずい状況になる前に逃げるべきだが、今回はそうしなかった。
####...## ####...## ####...## ####...## .>....... .>....... .>..@E... .>.@EEE.. ####..... ####.@E.. ####EE.E. ####E.... #.E@E. #.EEE. #..... #.E... #.EEE. #.E.. #E.... #..... ##.... ##.... ##.... ##....
あとは MP の残りしだいで、階段を上がって追ってきた1体だけを相手にするか、狭い通路で戦うかだ。目くらましの閃光を何度も唱えてはいけない。近くの敵を何体か盲目にして、受ける機会攻撃を減らせればいいのであって、完全に防ぐ必要はない。それをやると、ほとんど何も得られないまま MP をまるごと失うはめになる。
お膳立てして仕留めろ
これは、このビルドで長いあいだ使うことになるコンボの心臓部だ。やることは、敵が1マス先まで来たところで魔法の眠りを唱えることだ。眠りは2ターン続くので、唱えて、1歩動いて、確実に急所を突ける。たとえば:
....... ....... ....... ....... ....... ..@..E. ..@.E.. ..@.Z.. ...@Z.. ...@... ....... ....... ....... ....... .......
猛進があれば、この呪術の有効な射程が2マスに伸びる。ウー・ジアンの信者にはボーナス点だ! この手はゲームを通して使える。rC+ を持つ敵には混乱の一撃で、中盤と終盤には衰弱で使える(衰弱の有効な射程は2マスより長いが、それだと話がすっきりまとまらない)。
急所を突け
敵が目を覚ますのは、あなたが敵の視界にいるときだけだ。モンスターのところまで行くのに、敵の視界にいる時間が短くなる道が見えるなら、とくにそれが1〜2歩の違いなら、そちらの道をとるべきだ。ここでは x で Z から見えるマスを表す。
####### ####### ####### ####### ####### ####### xxxxxZx xxxxxZx xxxxxZx xxxxxZx xxxxxZx ....... xxx###x xxx###x xxx###x xxx###x xxx###@ ...###@ x.....x x.....x x.....x x....@x x.....x ....... ......x ......x .....@x ......x ......x ....... ......x .....@x ......x ......x ......x ....... ......@ ......x ......x ......x ......x .......
この例では、眠っている敵があなたに気づく機会は2回しかない。最初はあなたが視線の通り道に踏み込んだとき、最後はとどめを刺しに踏み込んだときだ。敵の視界をよく見たいなら、注意対象の機能(X、カーソルを合わせて e)を使えば、その敵から見えるマスがすべて表示される。この便利な道具があれば、近づき方の計画がずっと立てやすくなる。
武器を奪え
武器を構えた敵が近づいてこようとしていて、それが少しでも脅威になるなら、ツキマーの舞踏で武器を奪ってしまおう。オーガやワイトは格好の的で、のちに出てくる双頭のオーガは動かせる棍棒が2本あるので楽しさも2倍だ。
姿を見せるな
敵の中には、私たちと同じ作戦で来るものもいる。まずあなたを弱らせてから、これまでに倒された者すべての恨みを晴らそうというわけだ。そんな機会を与えてはいけない。召喚したものや角をうまく使って視線をさえぎり、迎え撃つ準備をしよう。まず、麻痺や悪性変異やアビスへの追放を使う敵の視線を召喚したもので切る例を挙げる。次に、オークの司祭を相手に、角を使って視線を切る例を挙げる。
厄介な呪術使い:
....... ....... ....... ....... ....@.. ....@.. .....@. ....... ....... .....A. ....... .....@. ....... ....... .....A. .....A. .....E. .....E. .....E. .....E.
あとは状況に応じて、踏み込んで攻撃を始めるか、近づくには危険すぎると判断したら、召喚したものに退却を援護させて下がればいい。序盤は、さっき挙げた呪文のどれかを使う敵からは下がりたくなることが多いだろう。だが、この知識はゲームを通してずっと役に立つ。
厳密に言えば、味方で呪術や呪文をさえぎるのはこのビルドに特有の戦術ではなく、全般的な助言のほうに入れるべきかもしれない。とはいえ、このビルドはしょっちゅう味方に手を出すので、ここに入れておくのがいいと考えた。
オークの司祭:
####### ####### ####### ####### ####### ####### #######
....@.# ...@..# ...@..# ...@..# ...@..# ....@.# ....@.#
#####.# #####.# #####.# #####E# #####Z# #####Z# #####.#
#.# #.# #E# #.# #.# #.# #.#
#.# #E# #.# #.# #.# #.# #.#
#E# #.# #.# #.# #.# #.# #.#
このわざとらしい場面で、戦わざるをえなくなったオークの司祭の相手のしかたがよくわかるはずだ。司祭のところまで歩いていけば、たどり着くまでに何度も打擲の一撃を食らって、体力が危険なほど減るかもしれない。だが、角の陰に隠れていれば、司祭が攻撃する機会を得る前に、魔法の眠りの射程に入ってくる。地形を使えば、司祭に安全な場所から神の罰を浴びせさせるのではなく、こちらの条件で戦わせることができる。
策略の書
旅を楽にしてくれる、すばらしく便利な呪術の呪文はたくさんある。より幅広い呪術に手を広げる前に、最低でも躱し身 10.0、戦闘 5.0 は確保しておくことをすすめる。呪文詠唱については、私は呪文を覚えるのにちょうど足りる分だけにして、それ以上は上げない派だ。個人的には、序盤の目標は 8.0、終盤の上限は 12.0 で十分だと思う。ただ、もっと気前よく鍛えるのが好みならそうすればいい。スキルが 15.0 と 18.0 になったところで、見返りを見直そう。
呪文ごとに挙げた目標は私の経験からの見積もりで、もう少し鍛える必要があることもあれば、少なくて済むこともある。呪文の失敗率が10%以下になるのを目指せば、まず問題はない。
- 苦悩: 呪術 8.0、死霊術 3.0
最初は、苦悩なんて死人使い向けだと思っていた。HP は少ないし、味方と呼べるものもいないのに、ダメージを跳ね返して何の役に立つのか、と。ところが、Silken がスチームドラゴンを一発で倒し、巨大赤色蜂を瀕死にするのを見てしまった。序盤の、HP が低くて EV の高いモンスター相手なら、呪文の枠に見合った働きはするし、大勢の敵を相手にトリックスターのうれしい AC を稼ぐのにも使える。のちには忘却の巻物で忘れる候補になるが、そのころには、覚えた甲斐が十分あったと思えるような窮地から、すでに救い出してくれているはずだ。
- 恐慌の喚起: 呪術 10.0
恐慌の喚起はゲームを通してものすごく役に立つ呪文で、覚える機会があれば四の五の言わずに覚えるべきだ。まだ疑問がある? では答えておこう。人食いヤクを除けば獣の棲み処のほぼすべての敵によく効き、人食いヤクが相手でも群れを減らすのにとても役立つ。手ごわい戦闘を、1〜2体のモンスターと戦えば済む状況に変えてから、より安全で扱いやすい位置に戻れるのだ。群れを減らせるおかげで、S系の分岐での立場もぐっとよくなる。ただし、宝物庫や深層にいるような知性のある敵にはあまり効かない。
- 静寂: 呪術 10.0、風の魔術 3.0
正直なところ、ゲーム全体で最も嫌いな呪文のひとつだ。一度使うと打てる手が大きく減り、テレポートも瞬間移動もできなくなるうえ、敵よりあなたのほうが長く効果が続く。つまり使うからには、その場にいる敵を(しかも念入りにそろえた呪文なしで)片づける手段と、何事かと見に来る新手がいないことを確かめる手段の両方を用意しておかなければならない。静寂が本当に必要になるのはたいてい1ゲームに1〜2回なので、それなら静寂の巻物で十分だ。とはいえ、安全な階段があれば、エルフの大広間がちょっとした散歩道に変わる。エルフの旅人たちがみな話を聞かせようとしてくるところを、顔に刃を突き立ててやるわけだ。役立つ度合いに匹敵するのは、とんでもない危険さだけという呪文だ。味方がいるなら、静寂を張る前に呼び出しておくのを忘れずに。
- 代謝の凍結: 呪術 12.0、氷の魔術 6.0
苦悩のいいところを全部、レベル5の呪文の枠で増幅したような呪文だ。rC+ のない敵すべてに、抵抗できない減速の弱体化をかける。唱えて歩き去るもよし、唱えて新たに手に入れた AC 30 でヤクの群れを叩きのめすもよし。何に使っても大いに役立ってくれる。
- マナバイパーの召喚: 呪術 15.0、召喚術 5.0
オークの大司祭から炎の球体まで、この呪文はどれにも役立つので、すぐに覚えて毎回の戦闘で唱えるべきだ。攻撃が当たると呪文の使い手に魔力阻害をかけるので終盤まで十分通用するし、序盤の打撃力も侮れない。
- ヤーラの強制魔法解除術: 呪術 15.0、錬金術 3.0
獣の棲み処ではそれほど役に立たないが、オークの坑道に入るころから、そしてのちには騒音さえさばければ(下り階段が何本もあるのが理想だ)、かけがえのない呪文になる。敵の強化を消し、召喚されたものを送り返し、悪性変異を与えて呪文の成功率を大きく上げ、ほかにも忘れているだけで何かあるはずだ。敵に弱体化をかけてから、その弱体化も解除して打擲型のダメージを呼び込むのは最高に楽しい。
- 衰弱: 呪術 18.0。呪文の枠を空けるためなら何を忘れてもいい
この呪文を褒めたたえる歌はすでに歌ったので、もう一度歌う必要はないだろう。これがあなたにとっての邪悪なる聖杯、最後のピースだ。このビルドのすべては、これを手に入れるために向けられている。勝利の条件として扱おう。実際にそうなのだから。
- スフィンクスの姉妹: 呪術 20.0、召喚術 10.0。呪文の枠を空けるためなら何を忘れてもいい
これもまたゲームを勝たせてくれる呪文で、それ以上言うことはあまりない。
- 精神不和: 呪術 23.0
のちには群れを制するのに欠かせない呪文になるが、宝物庫より前に目指すには高くつきすぎる。鍛えるのにかかる手間だけでなく、獣の棲み処や S系の分岐でこれを唱えるのは、ナイフでの喧嘩に爆弾を持ち込むようなものだからだ。
無秩序の補遺
呪術は私たちが覚えるべき最良の呪文の部類だが、ほかの呪文でも代わりは務まり、最終目標のために役立てられる。錬金術の呪文は方向転換先としてかなり優秀で、運命がその秘密を早めに授けてくれたならなおさらだ。死霊術の呪文もいくつか、もっと強力な呪術が授けられるまで踏ん張るのに必要な一押しをくれるかもしれない。
- オルグレブの毒気の光輪: 錬金術 10.0
なんとすばらしい呪文だろう。毒に耐性のない相手に毒をすばやく重ねていき、あっという間に倒してしまう。獣の棲み処より先にオークの坑道に行く理由として十分すぎるほどだ。ワーグと黒曜石のコウモリと戦う手段さえ用意しておけばいい。S系の分岐を通してずっと主力として使え、蜘蛛の穴ぐらと浅瀬で輝くが、沼では使いどころが限られ、蛇穴ではほとんど役に立たない。闇の魔術の深淵を本気でのぞき込みたい人は、毒の燃焼(錬金術 10.0、炎の魔術 6.0)と組み合わせて、周りのものすべてが炎に包まれて息絶えるのを眺めるといい。
- 焼夷の炎: 錬金術 10.0、炎の魔術 5.0
継続ダメージを与え、トリックスターの AC も発動させる。ひとつの値段で2つ手に入るお得な呪文だ。ムカデの悪魔や、はぐれたファラオアリを叩きのめすのにうってつけだ。
- 収拾: 転位術 2.0
ドラゴンの鼻先からアイテムを取りたい? 守護者たちのところから深淵のルーンをかすめ取りたい? どんな状況でも収拾が力になってくれる。ほぼどんな場合でも即座に覚えていい。
- 引き寄せ: 転位術 4.0
地形の小細工で手間をかけずに、打擲型の呪文の使い手や遠距離攻撃をしてくる敵を射程に引き込みたいときがある。
- 墓場の鉤爪: 死霊術 5.0
逃げるためにヒドラを足止めしたい? ブーメランを当てるためにその場に釘付けにしたいのかもしれない。ボーグンジョルの忌まわしき掌握の廉価版だが、その効き目からはそうとは思えないほどだ。残念ながら連発はできない。使用回数は3回分までしかためられないので、賢く使おう。
- アンデッドの解呪: 死霊術 10.0
どちらかと言えば終盤に拾う呪文だが、太古のリッチと恐怖のリッチに対する最後の防衛線になる。リッチは解放の宣誓であなたの仲間を消し去れるし、クイックブレードでも仕留めきれないかもしれない。そうなると選択肢はほとんどない。召喚し直して祈るか、逃げて願うか……あるいはこれを唱えるかだ。アンデッドの解呪は、決め手となる3つめの選択肢をくれる。リッチたちは霊体を捨てて、こっそり動かされて砕かれかねない骸骨になるという過ちを犯した。その過ちを思い知らせてやろう。
- 爆発性の晶柱: 呪文の成功率が20%くらいになるまで錬金術か妖術。Wiz を強くすすめる
これはひとつの用途専用だ。彫像である。氷の洞穴と火山にいる彫像は、階の深さのわりにゲームで最も危険な場所のひとつを通り抜けるあいだに、あなたに深手を負わせかねない。いちばん安全なのは、彫像の視界の外に立って、彫像の隣に晶柱を唱え始めるやり方だ。爆発するまで待ち、MP が尽きるまで繰り返す。休んで MP を回復し、これを少なくとも2回繰り返す。3回目に MP を回復したら、彫像がどれだけ傷ついているか確かめよう。HP が 2/3 以下になっていれば壊れるまで続け、そうでなければ見切りをつけて立ち去ろう。死ぬほどの価値はない。
- ドライアドの召喚: 召喚術 14.0、転位術 8.0
まったく別の戦略に踏み込まずに手を広げる範囲として、私が考えるいちばん上の端にあるのが、レベル5の呪文のドライアドの召喚だ。樹木のダメージはとんでもなく、血の森を手に入れるのに払う犠牲は、ドライアドを大事にすることだけだ。沼における毒気の光輪のような存在で、沼のルーンを実質タダにしてくれる。沼と蛇穴で輝き、蜘蛛の穴ぐらでは地形によっては使いどころが限られ、浅瀬ではほとんど役に立たない。
ほかにも非常に優秀な呪文はたくさんあるが、レベルが高くて、ちょっと手を出す程度では済まないほど系統に深入りすることになるか、私がまだ試していないかのどちらかだ。自分の遊び方に合わせて楽になるような変更は大歓迎で、ぜひ聞かせてほしい。
序盤の脅威
このビルドにとって序盤に危険なものは、呪文使いや近接戦闘のキャラクターが気にするものとかなり違うことがある。そこで、迷宮から S系の分岐に第一歩を踏み入れるまでの、序盤の脅威をざっとまとめておく。 迷宮のレベル1と2の時期は最も死にやすい時期のひとつなので、レベル3までとレベル3以降の2つに分けて説明する。
レベル3まで
何もかもがあなたを殺しうる。安全に戦える相手は、コウモリ、巨大エリマキトカゲ、ニシキヘビだけだ。内質も1体ずつなら安全に戦える。矢投げナメクジは角の向こうに誘い込めば何とかなる。足が遅いので、その場を離れて手ごろな地形を探す時間はあるはずだ。序盤でずば抜けて危険なのはホブゴブリンで、少なくともレベル2になるまでは眠らせたままにしておくべきだ。その弟分のゴブリンは、周りに敵がいなくて、ろくな武器を持っていなければ、起こして戦ってもいい。この3種のどれかがブランドつきの武器を持っていたら、オーガ並みに殴ってくるので、オーガと同じ格に引き上げて扱おう。迷宮:2 以降ではスリングを持って現れることがあり、その場合は足の速い矢投げナメクジだと思って扱おう。クワッカについては触れずにおく。あいつらは神をも恐れぬ異教徒だからだ。
レベル3以降
オークの司祭: レベル2以降はオークの司祭が現れることがある。たいていはほかのオークの群れと一緒にいるので、片づけるつもりのオークの群れには、はっきりした逃げ道を用意しておこう。2〜3発で倒されるあなたの脆い体は、その司祭とにらみ合い続けたら持ちこたえられない。HP が 40〜50 くらいになるまでは飛ばそう。
オークの魔術師: 状況によっては司祭と同じくらい危険だが、たいていは逃げるときに危ない相手だ。安全な場所へ逃げるあいだに、何度も混乱させようとしてくるかもしれない。角をできるかぎり使い、念のために治療の薬を鑑定しておき、上の節の戦術を使おう。
オーガ: 武器を奪って、その棍棒で殴り倒してやろう。双頭のオーガは武器にもっと執着しているが、時間をかければ手放すよう説得できるかもしれない。とはいえ、手が空っぽになったからといって無害になったと勘違いしてはいけない。素手でも強く殴ってくる。仕事は武器にやらせて、自分から突っ込んで片づけようとしないこと。
セントール: オーガと同じようなやり方で武器を奪えるが、不意を突かれた場合はうまくいかないかもしれない。最初の詠唱が効かず、階段からも遠いなら、深刻な窮地だ。相手のほうが速くて射程も長いので、逃げるという選択肢はなく、戦うしかない。角の陰に隠れ、近接攻撃の間合いまで一気に詰めて、蹄で内質の体を踏みつぶそうとしてくるところを眠らせよう。
ワイト: オーガよりさらに武器を奪いやすく、自分の強化された武器でずたずたに切り刻まれる。 氷の獣: 生まれつきの rC+ があっても強く殴ってくるが、そのぶん混乱がよく効く。
熊: 簡単に眠らせられるが、それは罠だ。代わりに混乱させよう。眠らせての急所攻撃1回で倒しきれなければ、怒り狂ってあなたを叩き潰しにくる。
マロウクーダ: 攻撃が当たると仲間を増やすので、通路で戦い、混乱させよう。
蜂: 群れで来る危険なモンスターだ。アンデッドは毒に免疫があるが、それでも蜂の毒針は積み重なる。開けた場所で戦わず、一度に1〜2体、理想的には1体しか攻撃してこられない通路で戦い、MP が回復するのに合わせて魔法の眠りを使おう。
見えざる恐怖: 見えないときだけ危険な相手だ。透明を見通せないなら、通路を行ったり来たりして倒すか、階段を上がって別の場所を探索しよう。
ユニーク: たいていのユニークは避けるのがいちばんだ。下に挙げるもの以外は、眠りに抵抗される確率を確かめよう。シグムンド(常に危険)、グラインダー(苦痛を気にしなくていいとしても、やはり危険)、吸血オークのブロークラ(混乱させられるかもしれないが、コウモリたちが仇を討ちに来る)。一方、ジェレマイアが狡知のオーブを持っているなら、欲に目がくらんで無茶をしないこと。階段まで誘い出し、前もって混乱の一撃を唱えておいて、眠らせよう。歩み寄って急所を突けば、仕留めきるまで混乱が続くはずだ。ただし、狡知のオーブを持っていないなら、わざわざ戦う必要はない。位置を整えるのにたぶん何度もやり直すことになり、見返りがなければ骨折り損だ。エロルカとエリカは危険すぎるので、その一帯か階ごと飛ばそう。ガストロノクは足が遅いので振り切れる。ジョセフィーヌはアンデッドの解呪を使うので慎重に進み、群れから引き離そう。
獣の棲み処
ヒドラ: そもそも戦うなら、ブーメランを惜しみなく使って倒すのがいちばんだ。近接戦闘はしないこと。するのは、まさに隅に追い詰められたときだけだ。さて、ここまでで最も無謀な助言をしよう。従えば十中八九死ぬことになるが、これはふだんの遊び方ではなく、追い詰められて最後の抵抗をする場面のための話だ。ほかに手がなくて戦うしかないなら、3マス先にいるときに混乱の一撃を唱え、2マス先で眠りを試し、近接の間合いに入ったら混乱させて逃げよう。それでも戦うと決めたなら、急所を5回突き、それでもまだ生きていたら、また混乱の一撃を唱え、倒れるまで続けよう。
人食いヤク: 完璧に設計された大量破壊兵器だ。こちらが投げつけられるものすべてに免疫があり、HP が高すぎて混乱させても倒しきれない。何があっても飛ばそう。ついでに言えば、獣の棲み処:5 の最下層ヴォールトがカトブレパスのものだったら、それも飛ばそう。クラーレ毒のダーツがあるなら、置いていくことになっても使い、とにかく逃げよう。人食いヤクは速度10で泳げないので、この両方を利用しよう。
コモドドラゴン: クラーレ毒のダーツと毒のダーツがよく効く。眠りが効く確率は 35% 以上あるはずだ。つまり魔法の眠りを2回唱えれば、攻撃される前に眠らせて急所を突ける確率はおよそ 58% になる。
スカイシャーク: 呪術とクラーレ毒に弱い。血がないので扱いやすい。
無気力の蝸牛: 無気力の蝸牛についてくる群れのほうが危険だ。減速の不利がきついので、逃げる前に蝸牛の視界から出ておこう。できれば先に群れを片づけ、それが無理ならせめて通路のような場所に行こう。こういう敵は、脆弱の巻物や煙幕の巻物を使うのに格好の相手だ。
またたきガエル: 序盤は危険だが、獣の棲み処:5 に近づくころにはすぐにそうでもなくなる。よく瞬間移動するので、遠距離攻撃と階段ダンスがとくによく効く。
獣の棲み処:5: 個人的には、獣の棲み処:5 のヴォールトは迷宮:15 を終えるまで残しておくのが好みだが、そこは人それぞれだ。あのヴォールトの戦利品は物足りないことが多いと思うし、あの獣たちより一枚上手になってから相手にするほうがいい。
オークの坑道
この分岐には、機会を与えるととんでもなく危険になる注目すべき敵が何種類かいる。
黒曜石のコウモリ: すぐに近づいて混乱させよう。お仲間の動物園を呼び出させてはいけない。rF+ を強くすすめる。
オークの魔道士/オークの大司祭: さっきの視線の管理はこいつらのためだった。それを意識して、麻痺の成功率が高くないことを確かめておけば、まず大丈夫だ。
コボルドの発破工: ひどく痛い相手で、2体以上いるならなおさらだ。ここではツキマーの舞踏が MVP で、1〜2体だけなら階段ダンスも有効だ。
オーガの魔術師: 麻痺に気をつけよう。溶岩の矢もかなり痛い。私が見つけた最も安定したやり方は、お供の武器をツキマーの舞踏で奪い、魔術師ごと群れを皆殺しにすることだ。
S系の分岐
モンスターの数が膨れあがり、モンスターに xv を使う利点も増えるので、分岐ごとのモンスターをまとめるより、耐性の一覧のほうが役に立つと思う。耐性が足りなくても心配はいらない。その属性の敵を相手にするときに、より慎重になればいいだけだ。あると助かるが必須ではない耐性は () に入れてある。
- 浅瀬: Will+++(+) と(反射)
- 蛇穴: rF+、rElec、Will++
- 蜘蛛の穴ぐら: rC++、SInv と(rCorr)
- 沼: AC 15、rF+、Will++(+) と(rCorr)
S系の分岐に入るころ、あるいはそのいくつかの階を片づけたころには、このビルドのいちばん厳しい部分は終わっている。シフ・ムーナのおかげで、このビルドの中心となる道具、つまり切り札の呪文、ほかの呪術、呪術系の召喚、いくつかの補助の呪文がすべてそろっているはずだ。あとはルーンのある分岐を終え、宝物庫、エルフの大広間、深層を片づけてから、このビルドで下さなければならない最後の選択に進むだけだ。3つめのルーンである。
3つめのルーンの選択
3つめのルーンには、実は宝物庫やスライムの穴ぐらよりもアビスをすすめる。アビスの果てしない迷路には妙な安定感があって、このビルドに限っては、宝物庫での長い戦いや、スライムの穴ぐらの不協和な混沌よりも勝っている。再生の手段と、すでに持っている隠密があれば、収拾でルーンをかすめ取るのはたやすいはずだ。聖なるものたちのヴォールトだとひどい目に遭いかねないので、いいヴォールトが出るまで引き直す必要があるかもしれない。
この分岐で気をつけるべき主な脅威は、哀れなる星やネクオゼクのような敵だ。生きている仲間たちには悪性変異を与えるが、あなたには変異の代わりに、痛い衰弱の効果を与えてくる。最大 HP が 100〜120 まで落ちたら、いったん離れて、スライムの穴ぐらの最初の数階で衰弱を解消することをすすめる。
あまり戦わずにかっさらって逃げるやり方だと、ゾットの領域に入るころには、標準より1レベル遅れているかもしれない。それでも、ゾットの領域の最初の階を過ぎれば経験値はたっぷり手に入るので、結局は同じ段階のほかのキャラクターより低いレベルになることはない。
4つめのルーン
最低限のルーンで帰るのは物足りない? いいだろう、私もだ。5つまで集めに行こう。ルーンを多く集めると、ゾットの領域の入り口も楽になる。このビルドにはロイヤルジェリーを倒す手段がいくらでもあるので、ロイヤルジェリー戦をハメ殺すのは簡単だ。スライムの穴ぐら:5 まで潜り、ロイヤルジェリーを探してから、下のどれかの方法で倒そう。
- 銀のジャベリン+スピードの薬: 倒れるまで殴る、という点では断然いちばん直接的な方法だ。ジェリーの群れに対処する手段だけは用意しておこう。テレポートで離れるか、召喚されたものに精神不和をかけるかだ。この分岐では呼吸しない体質だと飲み込まれないので、いつでも巻物が使えて大いに助かる。
- 拷問、焼き討ち、拷問、ジャベリン: 書いてあるとおりだ。rF++ を用意し、ジャベリンは貫通するか打擲型の遠距離攻撃なら何でも代わりになる。ヤーラの強制魔法解除術がここではいい働きをする。
- 精神不和: ブーメランのような遠距離攻撃を使って、ロイヤルジェリーにスライムを何体か出させる。手下に精神不和をかけ、新しく出てきた手下にも精神不和をかけて逃げる。逃げるあいだにヴォールトが開く音が聞こえるはずだ。焼き討ちを加えれば、すばらしい結果になる。
- 呪術系のワンド+狡知のオーブ: 正直に言うと、このガイドのあいだずっと狡知のオーブのことが頭の片隅にあったが、それがどれほどの諸刃の剣かを考えると、ひとつの節を丸ごと割くのはためらわれた。そこでここで触れておく。とても強いが、身に着けているなら、射程に入ってきた呪術の使い手はみな最強の呪術をかけてきて、それに抵抗できないと覚悟しておくべきだ。ふつうのキャラクターなら慎重に一歩ずつ進む場面で、オーブを持ったポルターガイストは綱渡りの綱の上でチャチャ・スライドを踊っているようなものだ。いずれにせよ、狡知のオーブを使い、脆弱の巻物を読んでから、金縛りか変化のお好きなほうで戦いに勝とう。
ほかの戦略については、DCSS wiki のロイヤルジェリーのページを強くすすめる。私はポルターガイスト風味を少し足しただけで、どの方法も骨組みはそのガイドからそのまま持ってきている。自分で読んで、次にスライムの穴ぐらを訪れるときの作戦を考え始めよう。
5つめのルーン
宝物庫に挑むときの私のお気に入りの戦略は、下りの脱出ハッチを見つけ、スピードの薬と知性の薬を飲んで下り、啓示の巻物を読み、状況がひどそうならテレポートし、それから四隅のどれかに向かうことだ。そこまで行けば、マップ上のその安全な場所に戻ることで、MP と HP を回復できる。
脱出ハッチがないとき、あるいはもっと安定した戦略がほしいときは、強化の薬を飲んでふつうの階段から下り、4本の通路のどれかに向かって斜めに進み、完全に囲まれていない状態になったら精神不和を唱えよう。そのあとは通路で1〜2体のはぐれ者と戦うだけで済むはずで、騒ぎを聞きつけてやってくる敵は、視界の外で暴れている狂乱したモンスターたちに足止めされる。ここでもまた隅のひとつに向かい、その安全な場所に何度も戻りながら片づけていこう。
ゾットの領域とゾットの領域:5
ここまで来たなら、勝ち方を私が教える必要はない。オーブを持って逃げ出すくらいのことは十分にできるはずだ。ちょっとした助言をいくつか伝えるためにいるだけだ。
ゾットの領域では、脆弱の巻物を読むのを恐れなくていい。この分岐で呪術を使ってくる敵は恐怖のリッチだけで、ゾットの領域:5 以外ではかなり珍しい。意志が半分になることは、ドラコニアンの移相者を相手にするときに大いに効いてくる。
ゾットのオーブに収拾を唱えると、1/3 の確率でまったく動かせずに失敗する。失敗しても慌てなくていい。オーブを持っての脱出が始まるのは、収拾でオーブを動かすのに成功したときだからだ。
ゾットの領域:5 の肺を片づけるやり方には、2つの流派があると思う。1つめは完璧主義者の道で、生き物は一匹たりとも残さない。2つめは当たって砕けろの道で、片側とオーブの間だけを片づけて一目散に逃げる。私はこの2つに大した違いを感じないし、結局は好みの問題だと思う。その好みは、一か八かの全力疾走と、戦術的な小競り合いの連続とで、どちらがより多くの消耗品を使うと考えるかで決まる。 もうひとつ、価値の怪しい助言を述べておこう。階段どうしが十分に離れているなら、警報の罠を踏んで階段まで戻り、肺にいるものを全部おびき出すという手がある。これは上の階をすっかり片づけてからやるのがいちばんだ。ひとつの歓迎会から別の歓迎会へと渡り歩くはめにはなりたくないからだ。
ディアボルス・ヘクス・マキナ
というわけで、5つのルーンでは、まだ私たちのポルターガイストの強欲は満たされない。そう、オーブを拾うのは後回しだ。コレクションを完成させるには、15個すべてが必要なのだ。
ここまでのガイドは主に5ルーンでの勝利を想定していたので、地獄とパンデモニウムに待ち受けるさまざまなボスに立ち向かえるだけの水準に届くよう、手持ちの道具にいくらか手を加えなければならない。そのために、地下墓地を使って装備を少し手直しし、神を乗り換える。
この節を書くのを手伝ってくれた Xdminsy、とくに投擲と発動の部分について特別な感謝を。エクステンデッドを始めたころの私はあまり詳しくなく、彼らなしにはこの節は書けなかった。投擲武器を使うという提案は、序盤とエクステンデッドの終盤の両方で、私の遊び方をすっかり変えてしまった。序盤のドラゴンにアトロパ毒のダーツを、パンデモニウムの君主に投げ網を使う口実が少しでもあるなら、ぜひやってみよう!
このガイドの前の版では、エクステンデッドは難しすぎて資源も食うので、安定して挑むのは無理だと考えていた。だが、ディスメノスにうまく乗り換えて、ゲルのガヴォットやゴルブリアの通り道のような転位術を惜しみなく使えば、15ルーンすべてを集めるのはずっと頭の痛くない話になる。
エクステンデッドの道具箱
1 すべての耐性を最大か、少なくとも2段階にする(区域ごとに装備を付け替えるのでもいい)。
2. ゲルのガヴォットとゴルブリアの通り道を覚える。
3. アトロパ毒のダーツと投げ網を探す。このゲームで見つけたものは全部拾っておく。ポルターガイストはゲームで最も投擲の適性が高いので、6〜12 まで鍛えるのはとても安上がりで、大きな見返りが見込める。
4. 優れた発動アイテム。これから挙げる発動アイテムがすべて絶対に必要というわけではなく、そのゲームでは出てこないものもあるだろうが、多くの場面でまず検討すべき便利な選択肢だ。ゲルの重力タンバリン、光のワンド、金縛りのワンド、ゲリュオンの角笛、幻影の鏡、そしてつつましい掘削のワンドだ。
リストのものが全部、あるいはほとんどそろった? よし! いよいよ神を乗り換えるときだ。エクステンデッドでは、シフはあまり役に立ってくれない。シフがすばらしくないと言うわけではなく、シフの一番の恩恵は、ほしい呪文を全部くれることで、それはたぶんずっと前に済んでいるからだ。改宗したら、もうシフがほとんどタダで MP を前貸ししてくれることはないので、MP の残りにもっと気を配る必要がある。
改宗の例外として目立つのが、歪曲のクイックブレードを見つけた場合だ。そんなものを見つけたなら、多重攻撃を覚えて、1回振るごとに 10% 近い確率で何でも追放できるという確実な儲けを手にしよう。魔力回復強化を使って多重攻撃を連打していれば、あと10個のルーンが魔法のように所持品に転がり込んでくる。 ディスメノスは影抜けの能力で、ゲームのあらゆるものに急所攻撃ができるようにしてくれる。この能力を使えば、ボスでさえあっという間に倒れる。祈祷を 15〜20 まで鍛えて影が長く生き残るようにすれば、敵が気を取られているうちに何でも倒せる時間ができる。騒音の軽減と暗黒の操り人形も侮れず、状況が合えばとても役に立つ大きな強化だが、影抜けほど何にでも効く解決策ではない。命を救う能力と言えば、原初の夜の帳は使いどきに注意しよう。視界が狭まることが有利に働くときもあるが、逆に変幻の始祖にこちらを狙い撃ちする好機を与え、逃げる手がなくなることもある。 シフの憤怒は、ゲームの中でも最も切り抜けやすいものの一つだ。
棄教
エクステンデッドに向けて、シフを捨てて、影のある過去を持つ、もっと尖ったいとこに乗り換える。残念ながら、楽しい時間を一緒に過ごしたにもかかわらず、シフはこの別れをかなり根に持ち、あなたの移り気な性分への罰として、3種類の災いで不満をぶつけてくる。
その罰とは:
MP を全部吸い取る。 たいていは階段を上がるだけで解決する。
混乱させる。 このころには治療の薬がたっぷり余っているはずで、8本もあれば憤怒の期間をしのぐのに十分すぎるくらいだ。
最後に、唱えた呪文が失敗する確率があり、100% の魔力汚染と、唱えた系統の呪文失敗の効果のどれかを受ける。 このころには、あなたは名状しがたき恐怖を手慣れた手つきで始末できるようになっていて、鈍足の通にもなっているはずだ。
地下墓地
生まれつき負のエネルギーへの耐性と拷問への耐性があるので、この分岐はとても楽だ。分岐の主な特色がほぼ無効になるので、シフのみっともないかんしゃくの大部分をやり過ごすのにうってつけの場所だ。この分岐の大きな脅威は、太古の王者と呪いの頭蓋骨だ。前者は強烈な呪文を持っているから、後者は解放の宣誓を使うからだ。どちらにもヤーラの強制魔法解除術がよく効く。 分岐を終えた時点でも憤怒がいくらか残っているかもしれないが、パンデモニウムで最初の名前つきのパンデモニウムの君主と顔を合わせるころには、ほぼ、あるいは完全に消えているはずだ。
シフの憤怒の多くは、マップをうろうろしているだけで消化できてしまう。このうっとうしい効果にあとどれくらい耐えなければならないか知りたいときは、 ?/gs と入力し、DCSS wiki の神罰の項を見て、あとどれくらい残っているか確かめよう。
エクステンデッドの始め方
エクステンデッドでは、この順番をすすめる: パンデモニウム -> 太古の霊廟 -> 地獄(タルタロス -> コキュートス -> ゲヘナ -> ディース) このガイドでは、太古の霊廟は最後に扱う。パンデモニウムの君主への対処の話が、地獄の君主への対処と地獄全般の効果の話にうまくつながるからだ。そういうわけで太古の霊廟は最後に扱うが、11個目のルーンとして取りに行くことを強くすすめる。
パンデモニウム
パンデモニウムには、名前つきのものより危険なこともあるランダムなパンデモニウムの君主がいるので、一体残らず確かめて、最新の一体が静寂+凍てつく嵐のような、想像しうるかぎりの恐ろしい組み合わせでないことを確かめよう。 厄介な戦いを避けるため、呪文やスキルの育成が遅れているのでないかぎり、毎階ポータルが見えたらすぐに潜ることを強くすすめる。遅れている例としては、ディスメノスを信仰していて祈祷が 14 未満のときや、ゲルのガヴォットが唱えられないときがある。
パンデモニウムのボスとの戦いは、ほんの数ターンでひどくまずいことになりかねないので、少しでも流れが悪くなってきたと思ったら、ためらわずにテレポートしよう。
地獄とパンデモニウムの君主の中には、ほかより楽に片づけられるものもいる。パンデモニウムの君主との戦いに臨むときの一般的な作戦は次のとおりだ:
1、衰弱を唱える。相手が強化を張っているなら、次の手順に進む。
2、ヤーラの強制魔法解除術で状態を消し飛ばし、悪性変異をたっぷり与える。
3、盲目になるまでアトロパ毒のダーツを投げつける。
4、間合いを詰めて仕留める。この部分では転位術がとても役に立つ。 ほかのやり方としては、投げ網を使う手がある(ただし、驚くほど器用な君主もいるので、絡めとる確率を % で確かめておこう)。あるいは影抜けを使うか、あなたと仲間全員での真っ向からの殴り合いもある。
グロオルクス・ヴロック、セレボブ、アスモデウスはこのやり方で片づけるのがいちばんだと思う。エレシュキガルもこのやり方で戦うことをすすめられるが、私自身はルーンを盗むか、幻影の鏡や獣の匣、ゲリュオンの角笛のような発動アイテムを多用するほうが好みだ。 一方、選べるなら戦わないのがいちばんという相手もいる。ロム・ロボンのルーンはたいていヴォールトの中央か、タイタンのいる脇の小部屋にあるので、収拾でルーンを取ってテレポートで逃げるのがとても簡単だ。アンテウスもルーンの警備に同じような問題を抱えている。
ムノレグは厄介な相手で、召喚したものの壁の陰にいるので倒すのはほぼ無理なうえ、戦うたびにこちらを衰弱させてくる。ムノレグに対しては、私は啓示の巻物を読み、ヴォールトの中で、きっちり囲まれていて周りに空いたマスが2つしかない場所を探すようにしている。そういう構造がいくつかあるかもしれないが、ルーンはそのどれかの中にある。ムノレグが現れるまで、ヴォールトのほとんどをゆっくり片づけていこう。さっき言った構造のどれかの近くにいるなら、そのどれかに一目散に駆け込めば、運がよければルーンが見つかるはずだ。運が悪かったり、近くになかったりしたら、テレポートで抜け出して別の入り口から試すか、スピードの薬を使ってムノレグの横をこっそりすり抜けよう。ここで原初の夜の帳を使ってはいけない。ムノレグをやり過ごすのにうってつけに思えるかもしれないが、瞬間移動も位置の立て直しもできない状態で変幻の始祖や君主本人と鉢合わせしたら、何時間もかけたゲームがほんの数分で思い出に変わりかねない。
地獄
ボスについての助言は済んだので、地獄の各階でとくに役に立った戦略と戦術をいくつか紹介しよう。
1、掘削のワンドは反則級だ。敵の大群が押し寄せてきても、最寄りの壁に2回掘り込んで1マスのキルホールを作るだけで、完全に無力化できる。こんなふうに:
.###.
- @#.#
- .##
- .###
.####
(残念ながら、地獄の各分岐の7階ではほぼどこでも使えない)
2、ゲヘナでは透明化の薬を使おう。ヘリオンも鬼も透明なものを見通せないので、うっかり見つかっても打擲型の攻撃は大したことがなくなる。
3、発動アイテムをどんどん使おう。充電に必要な経験値はどんどん入ってくるし、たいてい次のボスの階までには充電されているので、暇があればいつでも使おう。
4、タルタロスの忘却の猟犬には、金縛りのワンドか魅了のワンドを使おう。
5、まだなら邪悪なる通り道を覚え、ディースでは毎回の戦闘で使おう。
6、天罰を使う敵は、あなたが天罰に免疫のない敵の隣にいると、天罰を使わない。天罰を唱えられる敵自身は免疫があるので、その隣にいても天罰を食らうが、そうでなければ、1〜2ターンでは終わらない解決策を考える余裕ができる。
ディース
鉄の都ディースは、このルーン集めの総仕上げであり、最大の山場であり、あなたが挑む中で最も厳しい場所だ。腐食で AC はほとんどなくなり、どこからともなく跳ね上がるダメージを覚悟しておかなければならない。
ディースが突きつけてくる問題への最良の対処法は、まったく相手にしないことだ。衰弱の表示が濃い黄色か赤になっていないかぎり、ひたすら潜ろう。なっていたら、百舌には精神不和を、それ以外にはスフィンクスの姉妹+邪悪なる通り道を使って、その階を片づけよう。ここでは壁を掘れず、部屋も狭苦しいので、慎重な位置取りが欠かせない。この場所のために瞬間移動の巻物を何本か取っておこう。このビルドがふだん築いている守りがここではまるで役に立たないこともあって、私はディースの待ち伏せヴォールトがとても心配になる。
潜るときは、階段が見えなければ啓示の巻物を読み、慎重に階段までこっそり進もう。最後の階のために1本は取っておき、迷路を抜けずにディスペータの部屋まで楽にたどり着けるようにしよう。最後の階では、封印された部屋のいくつかで敵を倒して、ためこんだ衰弱を解消しよう。ディースではスフィンクスの姉妹をさらに多用しよう。信じられないかもしれないが、ほかのどの階よりもだ。あっという間に削られてしまうので、1回の戦闘で2〜3回呼び直すのも珍しくない。
衰弱が十分に解消できたら、マップの中央の構造か、ディスペータの部屋のある砦に向かおう。そこがこの場所の最後の区域で、ルーンがある。スピードの薬と瞬間移動の巻物を使い、壁沿いに進み、転位術を使ってさらに速く移動し、ルーンをつかんでテレポートで逃げよう。ディスペータとは戦わないこと。倒すのが難しすぎるし、ディスペータの絡む状況はあまりに急速に悪化するので、瞬間移動の巻物ですら賭けに思えることがある。部屋からテレポートで出るほうが危険も少ない。ディースのほかのほぼどこでも、あの部屋にいるよりは安全だからだ。
太古の霊廟
太古の霊廟の攻略法を2つ紹介する。1つめは、15ルーンのゲームでたいていのキャラクターがとる標準的な道、2つめは呪術の使い手が選べる狡知の道だ。
まず、太古の霊廟に入ったら、反対側の入り口まで行って、そこにいるスフィンクスをすべて倒そう。ここで道が分かれる。どのキャラクターも、この時点で意志と腐食への耐性の装備をすべて外し、AC と、できれば火炎耐性をできるだけ高めておこう。
狡知のオーブを持つ呪術の使い手なら、さらに狡知のオーブを装備して敵の意志を下げることで、自分の意志をもっと下げてもいい。この分岐ではここから先、意志の判定がないからだ。
最初の階はふつうに片づけられる。ふつうの遊び方から外れるのは、その先だ。次の階のために啓示の巻物を2本持っていこう。
次の階に入ったら、さっき言った巻物を1本読もう。考えうる最悪の位置にいるとわかるはずなので、できるだけ早く中央から離れよう。視界に罠がほとんどない部屋を見つけ、スフィンクスの姉妹と邪悪なる通り道でミイラを少しずつ片づけていこう。ディスメノスが騒音を減らしてくれるので大いに助かる。一度に引き寄せる敵が減るので、分岐の難しさが和らぐのだ。安全な場所を確保して休めるようになれば、何度か休憩をはさむにしても、残りの階はさっさと踏み越えていけるはずだ。
あるいは、テレポートの巻物をどっさり持っているなら、それを読んで、下り階段2つと上り階段1つがあるマップの区画に着地するのを狙い、この地点を一気に飛ばすこともできる。そうすれば次の部分を丸ごと飛ばせるが、そのぶん少し危険が増すかもしれない。巻物3〜4本で飛ばせなければ、おとなしくふつうに片づけることをすすめる。
上に戻る道は2つあり、目当てのほうはマップの脇にある四角い部屋のどれかにある。これを使うと王族のミイラの広間に出る。影抜けを使って召喚したものと一緒に王族のミイラを倒すか、相手が召喚してきたら影抜けで離れ、精神不和を唱えて、死の太陽虫や巨大サソリにかつての主人をずたずたにさせよう。
さらにミイラとひと悶着あったあとで、いよいよこの分岐で最も厳しい階に挑む準備が整う。スピードの薬と知性の薬で前もって強化し、階段を下りて啓示の巻物を読もう。できれば転送の罠のない肺を選び、転送の罠がある場合は、それが扉や上り階段から離れていることを確かめよう。状況がひどく悪くなってきたら、階段を上がって、追ってきたものを片づけよう。自分の階段まで戻るのはそれほど難しくないはずで、往復するたびに楽になっていくはずだ。ただし、再突入したときにボコボコにされないよう、太古の霊廟:3 の降り立つ地点の周りにどれだけ敵が群がっているかには気をつけておこう。
狡知のオーブがあれば、太古の霊廟の体験はずっと単純になる。画面に敵が2体いたら精神不和を唱えれば、とたんに相手は1体になる。実際にはもう少し複雑だが、大差はない。MP をまるごと連打で使い切らないように気をつけ、狂乱した敵が近接の間合いに詰めてくる前にヤーラの強制魔法解除術を使うようにしよう。 これが本当に輝くのは3階目だ。肺に歩いて入る代わりに、中央の広間をこっそり進んで、敵が2列ほど並んでいるのが見えたら精神不和を1〜2回唱えよう。それだけで階のおよそ半分が片づき、そのあいだに肺のどちらかに向かって、安全な上り階段を確保すればいい。
ディースのようにルーンを盗むのも手だ。この方法だと戦利品の一部は置いていくことになりそうだが、少なくともジグラットの模型だけは拾っておくことをすすめる。地獄で手元にあるととても便利な逃げ道になるからだ。 この方法では、太古の霊廟に向かうときにテレポートするか、肺のどちらかをこっそり抜けて、ルーンのいくらか近くに着地するのを狙い、手持ちの転位術をすべて使ってルーンをかっさらう。収拾、ガヴォット、通り道、何でもありだ。ルーンを手にしたら、とにかく階段まで行こう。あとは HP 以外何も気にしなくていい。ただし、どの配置もルーンを盗むのに向いているわけではない。大きくてわかりやすいヴォールトがあるものもあれば、ないものもある。中に部屋のある柱がたくさん並んだ最下層ヴォールトなら、壁の透過を使ってその中へ、そして中を通って、うまく忍び込める。ただし、1マスの壁を抜けるのには2ターンかかるので、それを試すなら最善の判断を下そう。
もうひとつ、私よりはるかにすぐれた判断力が必要な方法がある(この方法は Xdminsy に感謝)。静寂の呪文を使って群がられるのを減らし、急所攻撃を決めやすくするのだ。静寂には隠密が1段階下がる不利があるが、敵が1体叫んで大群を起こしてしまうのを防げるなら、十分にその価値がある。予想外の方向に事が進んだときのために、無力化の薬を使うのを忘れずに。運悪く目を覚ましてしまった王族のミイラを倒しに行くなら、殺戮や近接戦闘のスキルがかなり必要になると思う。
最後まで読んでくれてありがとう。もともとこのガイドはこの半分の長さにするつもりだったが、次々とひらめいては書き足していくうちに、こんな化け物になってしまった。質問があったり、私が見落としたことを教えたかったりしたら、遠慮なく連絡してほしい。Reddit でも Discord でも Sleepymeeple という名前で見つかる。
確率の女神があなたに微笑みますように。